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iConcept art.
© Ubisoft 2011.

From Dust è un videogioco del 2011 che permette all'utente di interagire con un paesaggio primitivo e di modellarlo a piacere per consentire alla propria tribù di completare il proprio percorso evolutivo. Un'interazione demiurgica dalle finalità antropizzanti

Probabilmente, è solo fingendo di non udire le accorate implorazioni dello stregone tribale, che si scopre la vera natura di From Dust; solo facendo finta di non vedere i gentili suggerimenti del tutorial di gioco si può trovare la quiete adatta per creare: come un pittore, armato di un pennello cosmico e di una tavolozza fatta di sabbia, lava e acqua, di fronte a una tela terraquea, viva e pulsante.
Lo scopo di From Dust, videogioco del 2011, è infatti di condurre una primitiva tribù di umani lungo un viaggio evolutivo che permetterà loro di acquisire le conoscenze necessarie a costruire ripari sempre più sicuri e sofisticati, quantomai necessari, in una natura splendida quanto mortale. Lo strumento a disposizione del fruitore è una sorta di contagocce rappresentato da una luce danzante che possiamo muovere lungo il territorio dell’isola tramite il controller di gioco. Con questo contagocce è possibile assorbire un elemento per rilasciarlo poi in un altro punto ove occorra. Per esempio, nel primo capitolo la tribù deve raggiungere un monumento degli antichi, ma il passaggio è bloccato da un corso d’acqua che gli indigeni non riescono ad attraversare. Trasportando sabbia dalle spiagge dell’isola è possibile costruire una striscia di terra temporanea per consentire il passaggio agli uomini e alle donne della tribù. Volendo una situazione più duratura, ma anche più laboriosa, è possibile deviare il corso dell’intero fiume per procurare la terra asciutta dove necessario.
La natura, in From Dust, è in effetti spesso spietata, e minaccia periodicamente la tribù con eruzioni vulcaniche, tsunami, sismi e altri cataclismi. La tribù, dal canto suo, comprende donne e uomini abili ad apprendere man mano le conoscenze degli antichi: questi arcani si estrinsecano in forma di canti e musiche, spesso con proprietà magiche, che gli appartenenti alla tribù intonano di volta in volta per coadiuvare la costruzione delle abitazioni o per creare barriere invisibili, atte a proteggere il villaggio dal cataclisma di turno.
Anche lo spettro dei colori della nostra tavolozza virtuale si allarga offrendo, con il progredire dei capitoli, nuovi materiali con cui interagire. La lava, eruttata in continuazione dai vulcani di alcune isole, offre un materiale dinamico che consente di modellare in maniera fluida strutture che si irrigidiscono in pochi secondi creando, per esempio, dighe per riparare i villaggi da maree e tsunami.
L’acqua è un materiale disponibile fin dall’inizio del gioco, ma che rivela il suo vero potenziale quando la lava diventa invadente incendiando le foreste e, talvolta, i villaggi. In questi casi le grida disperate degli indigeni ci avviseranno di utilizzare il nostro strumento come i migliori pompieri…
Per fortuna ogni nuova scoperta tecnologica porta anche a un passaggio fisico che conduce la tribù a una nuova isola, con una nuova natura, nuovi cataclismi e un ulteriore porzione di conoscenza da scovare e raggiungere. Nel corso del gioco ci vengono infatti proposte in successione le isole colonizzate dagli antichi, ognuna con le proprie caratteristiche e la propria missione di scoperta. Lungo il fluire della narrazione, le informazioni sulle origini del mondo e dei popoli che vediamo pulsare e agitarsi sullo schermo sono, in verità, scarse quanto criptiche e il finale non completa il quadro in maniera, a mio parere, pienamente appagante. Da un altro punto di vista, tuttavia, la varietà estetica e, soprattutto, la brevità di ogni singola missione aiuta il giocatore a seguire l’esile filo narrativo che si propone di tenere insieme l’intera esperienza. D’altro canto, come dicevo all’inizio, è proprio quando ci si dimentica di tribù e tsunami che si inizia a cogliere la bellezza dell’opera interattiva: questo trovarsi nei panni di un demiurgo dell’orografia, signore dell’acqua e del fuoco.
Lo spettro di possibilità del modellatore di paesaggi è più ampio di quello che si può intravedere dal trailer e intuire dalle recensioni, tuttavia la precisione dello strumento di modellazione e il meccanismo di spostamento e regolazione del punto di vista necessiterebbero di alcune revisioni, che potrebbero migliorare l’esperienza di gioco, soprattutto nel caso si volesse esplorare fino in fondo tutte le potenzialità del mondo interattivo mostrato. Per dare un giudizio veramente equilibrato va tenuto presente che solo con il tempo e la calma adeguata si riesce a concedere il passo alla creatività scevra da regole e tutorial. Un po’ come nel ben più famoso Minecraft, ma con un tocco lieve di acquarello a gratificare l’occhio.

[ Emanuele Siboni ]

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

vLA SCHEDA DEL GIOCO

titolo From Dust
piattaforme Playstation 3, Xbox 360, PC Windows, Google Chrome
sviluppatore Ubisoft Montpellier
anno di pubblicazione 2011
art direction Eric Chahi
sceneggiatura Laurent Genefort
colonna sonora Tom Salta


Il trailer del videogioco.

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.

i
Concept art.
© Ubisoft 2011.

TECNICHE DI RENDER: OFFLINE E REAL-TIME

La caratteristica principale dei render delle immagini dei videogiochi è che ogni fotogramma che viene mostrato viene generato in tempo reale. La differenza con i render di immagini per il cinema è che in questo caso fotogrammi sono creati precedentemente, durante la lavorazione del film, e solamente riprodotti in tempo reale.
Come sappiamo l’illusione dell’immagine in movimento del cinema è dovuta alla persistenza retinica e dalla velocità con cui i fotogrammi della pellicola vengono fatti scorrere davanti agli occhi degli spettatori. Per il cinema lo standard è di 24 fps. Nel settore dei videogiochi uno degli standard che si sono affermati negli ultimi anni è di 60 fps. Questo significa che il sistema che manda in esecuzione un videogioco (sia esso console, pc, tablet, smartphone, smart Tv, ecc.) ha a disposizione poco più di un millesimo si secondo per generare il fotogramma successivo. Al contrario le sequenze pre-renderizzate del video digitale, per il cinema o la tv, non hanno un limite di tempo entro il quale debbono essere pronte; infatti in alcune scene particolarmente dense di effetti speciali un solo fotogramma può impiegare anche diversi minuti di tempo macchina per essere prodotto. Si può quindi ben intuire che la perfezione degli effetti speciali cinematografici, visti per es. nei film di P. Jackson ispirati ai romanzi di J.R. Tolkien (Il Signore degli anelli e Lo hobbit), richiede una potenza di calcolo elevatissima dal momento che il tempo a disposizione è ridotto a questione di millisecondi.
Per esempio, l’immagine pubblicata in fondo a questo pannello riproduce un render parziale dei modelli tridimensionali usati per i personaggi del videogioco. Si tratta di un’immagine in corso d’opera realizzata secondo il riferimento disegnato a mano visibile nell'immagine che fa da sfondo a questo pannello. Se questi stessi modelli venissero usati per produrre un’animazione cinematografica, allo stato attuale dell’arte, li vedremmo in una veste molto più realistica rispetto a quanto possiamo osservare nella seconda immagine pubblicata dopo il testo e in quella su cui è apposto il pannello con trailer. Potrebbero quasi sembrarci veri, come d’altronde ci sono probabilmente sembrati reali gli orchi e i draghi nei sopracitati film di Jackson.
C’è da tener presente, tuttavia, che l’ipotesi fatta da G. Moore nel 1965 (anche detta Legge di Moore) – cioè che le prestazioni dei microprocessori sarebbero raddoppiate ogni 18 mesi circa – continua a essere empiricamente confermata; per questo motivo, anno dopo anno, la differenza tra qualità del render real-time e quello off-line si assottiglia sempre di più.
Nel 2014, con l’introduzione dell’ottava generazione di console per videogiochi, si è notato un notevole salto in avanti in termini di qualità fotografica delle immagini generate in tempo reale. Con ogni probabilità nei prossimi due o tre anni i nuovi hardware delle console verranno sfruttati pienamente dagli sviluppatori software, e potremo capire se è questa la generazione che riuscirà a eguagliare la qualità dei render hollywoodiani o se bisognerà attendere la prossima…

iFotogramma di gioco.
© Ubisoft 2011.